Snail Project
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Les différents gameplay

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Message  Sticks Sam 5 Juin - 19:18

Parce qu'avant de coder et designiser, il faut réfléchir au gameplay.
Du coup j'en proposerais pleins de différents, mais pas encore, pas encore (gladitor powa !).
Sticks
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Message  greg29A Sam 5 Juin - 19:40

lol ouè :p
mais c'est ce qu'on pensait faire on établis l'histoire et tout et tout et puis après on fait le gameplay à partir de ça Smile
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Message  Sticks Dim 6 Juin - 12:08

affraid à la empire earth : on est une sorte de dieu qui contrôle des paysans et des troupes avec des bâtiments constructible, des ressources. Les paysans construisent et exploitent les ressources. Les bâtiments permettent la production d'unité (paysan ou militaire) et proposent des amélioration technologiques.

Pas trop JDR quoi ...

affraid à la total war : le est en tour à tour. Il y a 2 interfaces distinctes : l'une pour la gestion, l'autre pour les combats. La gestion : une map divisée en provinces avec une ville par province, les unités ne sont que des unités de combats et sont déplacés à l'aide de marqueurs sur la map, les villes permettent l'achat de troupes (par file d'attente avec un temps de production en nombre de tour) et la construction de bâtiments toujours par file d'attente (construction "fictive", on ne choisit pas l'emplacement etc, c'est plus une sorte de liste de bâtiments (plus facile à coder Very Happy)). Les bâtiments permettent soit le recrutement de troupes différentes, soit l'amélioration des troupes produites (augmentation du moral, de la défense, de l'attaque), soit l'amélioration de l'économie ou du moral des citoyens (qui peuvent se révolter). Pour cette partie du , nous sommes une sorte de dieu de son empire. Pour la phase combat, on est aussi une sorte de dieu (Very Happy) les troupes sont par unités (directement à la production : on produit des recrues par 40 par exemple) auquelles ont donne des ordres de déplacement et d'attaque ce qui permet de faire des bonnes stratégies bien sympa.

Très bon quoi Very Happy

affraid à la wow : t'as ton héros, tu te déplace sur la carte. Sur cette dernière il y a des villes où tu récupères des quêtes et du matos (commerçants), et du paysages où tu marches, tu marches, tu marches et fréquemment tu tapes, tu tapes, tu tapes en fonction du pop des créatures. Tu incarnes ton héros et uniquement lui (ou son familier mais chipotez pas), il a des skill et peut level up, à chaque level up tu choisis quels skills améliorer.

Très chiant en somme, mais intéressant pour le coté JDR.

affraid à la counter strike : hors sujet Very Happy

inutile, donc indispensable.

affraid à la rache : une interface de gestion de type choix multiples (un écran avec un fond, un texte en haut sur ce qui vient de se passer et les différentes possibilités de réactions, la réussite des actions (combats compris) se fait par jets de dés basés sur les skill (cf wow pour le level up et les skill).

pauvre en graphisme mais facile à coder

affraid à la baldur's gate : on gère 6 héros qui forment une compagnie que l'ont déplace sur une carte. Ont peut équiper et gérer les level up de chaque héros, ce qui se rapproche le plus d'un JDR avec des potes mais tout seul sur son pc.

RAS

affraid I love you à I love you la I love you mount I love you and I love you blade I love you :
(ouais je kiff ce et alors ?)

Une sorte de total war ++

On incarne un héros.
3 interfaces distinctes : les villes, les déplacements, les combats.

les combats : on incarne son héros et on peut donner des directives à ses alliés pour défoncer ses ennemis, un peu à la counter je dirais.

les villes : trois types de villes : les villages, les châteaux forts dont dépendent les villages et les villes principales.
l'entrée en ville propose une interface à la rache avec par exemple un marché, le hall du château etc. Ont peut recruter des volontaires dans les villages, recruter des mercenaires dans les villes, trouver des héros qui se joignent au groupe et dont on peut gérer l'équipement et les level up et qui permettent d'apporter leur skill de groupe genre la médecine, l'ingénierie, la tactique etc.

Les déplacements : une map, un marqueur pour le héros et son groupe, on croise des brigands, des caravanes, des rois, des seigneurs, des villes. On peut attaquer ou simplement communiquer (et recevoir des quêtes, devenir le seigneur d'un roi, puis roi, puis conquérir les autres royaumes et enfin être LE MAITRE DU MONDE !), on peut piller un village, assiéger un château etc.

J'ai fait plutôt simple mais ce déchire tout.

Il pourrait être encore plus complet si on pouvait créer de nouvelles villes, avoir une gestion plus réaliste avec les trains de caravanes pour le ravitaillement des troupes et dont l'attaque pourrait permettre d'affamer l'ennemi, la gestion des points d'eau, la possibilité d'attaquer un camp et d'y mettre le feu ou d'empoisonner l'eau (total war à un peu explorer cette idée avec les espion et les assassins), mais ça complexifie à mort.


Voilou. Des questions ?
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Message  greg1 Lun 7 Juin - 3:05

Sérieux, de bonnes idées Wink
Je pense qu'il est plus judicieux, comme la dis 42, de finir correctement l'histoire, et ensuite on bidouillera un truc avec les différents gameplay que tu as proposé Wink
On garde ca bien précieusement de côté Smile
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